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Les Humains

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 Les Humains

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MessageSujet: Les Humains   Ven 29 Juin - 13:38


Les grandes lignes
Conflit, guerre, massacre : tel a toujours été le quotidien des humains en Tyrie. Dépossédés de l'essentiel de leurs terres en l'espace de trois siècles, ils sont aujourd'hui assiégés par des rivaux héréditaires mais aussi de nouveaux ennemis. Envers et contre tous, ils se cramponnent à la vie, plus décidés que jamais à défendre leurs enclaves et l'ardeur de l'esprit humain. Le Promontoire Divin, leur plus grande cité, est devenu synonyme d'espoir pour tous les peuples de Kryte et d'ailleurs, même au plus profond du territoire charr. Les légendes humaines sont inextricablement liées aux races de la Tyrie, alliées comme ennemies.

Voici leur histoire.

Histoire
Les premiers humains en Tyrie étaient originaires d'une contrée plus au sud. Bientôt, ils se disséminèrent dans les royaumes d'Orr, de Kryte et d'Ascalon, au détriment d'autres peuples tels les centaures et les charrs, forcés à l'exil. Guerres et querelles intestines eurent tôt fait d'affaiblir les nations humaines ; ainsi, quand les charrs envahirent Ascalon, l'humanité n'était pas en état de se défendre.

Ascalon tomba devant les charrs et leur magie de la Fournaise. Plutôt que de se rendre, le roi Adelbern invoqua le Foefire, un maléfice magique qui transforma son peuple en fantômes condamnés à monter la garde éternellement. Orr fut plongée sous les eaux et devint plus tard un royaume hanté par les morts-vivants, sous l'égide d'un dragon ancestral. L'Arche du Lion fut inondée et réémergea peuplée de races innombrables. La Kryte, quant à elle, sombra dans la guerre civile ; elle ne dut sa survie qu'aux actes de ses vaillants héros.

Malgré tout, l'humanité a su protéger les meilleurs traits de son peuple et de son histoire. Cernée par les défis, criblée de menaces de l'intérieur comme de l'extérieur, elle survit et prospère dans un monde plus dangereux de jour en jour.

Le Promontoire Divin
La plus grande cité de la race humaine est le Promontoire Divin, fondée au lendemain du raz-de-marée qui emporta l'Arche du Lion. Érigée en surplomb d'une falaise, sur d'anciennes tombes krytiennes, cette cité constitue un ultime bastion face à un monde dangereux. Survivants des autres nations humaines et réfugiés de lointaines contrées se sont amassés au Promontoire Divin, déclarant allégeance à la couronne pour la gloire de la cité radieuse.

Le Promontoire Divin est agencée comme une gigantesque roue à six rayons, en l'occurrence des grand-routes surélevées qui relient l'enceinte extérieure à la Place centrale, véritable cœur de la cité. À cet endroit, un vaste planétaire tourne sous un grand dôme de cuivre et de verre, les ministres s'invectivent et la reine Jennah gouverne avec assurance.

Des menaces de l'intérieur comme de l'extérieur
Depuis le Promontoire Divin, le bras de l'humanité s'étend parmi les collines et fermes alentour pour protéger les paysans et villageois de Kryte. Car la menace est bien réelle : il ne se passe pas un jour sans que les centaures, descendus des montagnes, ne s'en prennent aux humains. Les redoutables centaures Modniir ont pris l'ascendant sur les lignées Tamini et Harathi, plus faibles, qu'ils exhortent à attaquer les enclaves humaines en Kryte. Ces raids ont une telle ampleur qu'ils atteignent parfois les portes du Promontoire Divin.

Mais l'ennemi n'a pas toujours des traits inhumains. Des troupes de brigands officient là où la loi n'a pas accès et de grands groupes organisés s'en prennent maintenant aux honnêtes gens du cru. La protection des habitants échoit aux Séraphins, qui ont hélas fort à faire face à l'écrasante supériorité numérique adverse.

Pour couronner le tout, la dissension gronde aussi à l'intérieur de la Kryte. La reine Jennah est aimée de ses sujets, mais la noblesse voit d'un mauvais œil son règne égalitaire et la trêve qu'elle a forgée avec les légions charrs. Intrigues et complots sont monnaie courante au sein de la Chambre des Ministres, bien souvent fomentés par le ministre légat Caudecus l'Avisé, que beaucoup considèrent comme le rival de la reine.

L'héritage des humains
Après la défaite d'Abaddon, les dieux humains se retirèrent de Tyrie. Sans pour autant abandonner leurs adorateurs, ils cessèrent de participer directement à leur quotidien. Comme un parent qui enseigne la marche à son enfant, ils avaient jugé l'heure opportune de laisser l'enfant avancer par ses propres moyens, quitte à devoir se relever après une chute.

Les humains du Promontoire Divin en sont conscients et savent que les dieux veulent les voir se défendre d'eux-mêmes. Les noms des Six Dieux (désormais appelés les Six dieux humains par les autres races) n'en restent pas moins sur les lèvres de leurs disciples, sur le fronton de leurs sanctuaires, dans l'âme de leurs prêtres. Loin de se sentir abandonnés par leurs déités, les humains se savent mis à l'épreuve et sont bien résolus à ne pas faillir.

De par sa longue histoire, l'humanité paraît arriérée, obsolète, conservatrice aux yeux des autres races. Pourtant, ce peuple ne craint pas le changement : face à l'avènement d'autres grandes races, les humains ont cherché à s'adapter pour leur tenir tête. La technologie des portails asura les intéresse, tout comme l'armement charr. Les humains sont des artisans et des ouvriers nés. Des inventeurs tels qu'Uzolan l'Artiste contribuent à faire progresser leur savoir.

L'héritage humain brille avant tout par ses héros et - comme même les plus jeunes Sylvaris le savent - les grandes légendes de la Tyrie sont d'origine humaine. Ce chemin de gloire balisé par l'humain, les autres races sont bien décidées à l'emprunter.

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MessageSujet: Re: Les Humains   Ven 29 Juin - 13:42

DESCRIPTION ET TRADITION



Sur le continent nord

Autrefois rassemblés sous les étendards de trois nations prospères, les hommes sont désormais acculés dans leurs derniers retranchements et leur destin se retrouve solidement lié à celui des autres races.

Depuis l'invasion du royaume d'Ascalon par les cruels Charrs qui mit fin à l'hégémonie humaine, jusqu'à l'émergence cataclysmique du royaume d'Orr depuis les profondeurs de la mer – d'où il avait été envoyé par le conseiller du roi, un certain Khilbron, il y a de cela plus de deux siècles et demi – l'humanité s'est vue submergée et très affaiblie.
Dépouillés de leurs terres natales et abandonnés par leurs déités – abandon s'apparentant à une mise à l'épreuve, les derniers descendants des hommes ne possèdent plus dorénavant qu'une ultime terre, la nation de Kryte, dirigée par la reine Jennah. Troublée par les bandits et les centaures en maraude et déchirée par les intrigues politiques et les traîtrises, la Garde séraphine veille du mieux qu'elle peut sur ces terres tourmentées. Seuls le courage, la volonté et l'union pourront permettre aux hommes de surmonter les épreuves et de réussir une fois encore à se dépasser et à prouver à tous que l'humanité mérite sa place dans ce monde.

Pendant plus de cent ans, les oriflammes ont flotté au gré du vent, au-dessus du Promontoire Divin, une presqu'île de civilisation et de paix, loin du monde et de son chaos permanent. Cependant, la Kryte connaît de nombreux troubles, à commencer par les centaures dont les offensives sont de plus en plus difficiles à contenir. Les séraphins doivent aussi faire face aux groupes de bandits qui assaillent les populations dans les endroits les plus reculés où la loi n'a pas accès. Par ailleurs, la secte du Blanc-Manteau recouvre ses forces et opère dans le secret le plus absolu attendant que son heure vienne enfin.

Sur les anciens territoires d'Ascalon, les vaillants combattants humains, regroupés dans la forteresse de Noirfaucon, mènent une lutte acharnée pour défendre ce dernier bastion, symbole de la résistance ascalonienne face à l'ennemi Charr. Ils jurent, qu'un jour, ils parviendront à reconquérir cette nation perdue, qu'ils n'abandonneront jamais les villes de leurs ancêtres et qu'ils ne pardonneront pas aux Charrs qui ont broyé les anciennes armées d'Ascalon sous leurs semelles d'acier et sous un déluge de feu, la Fournaise.
Les fantômes des soldats ascaloniens errent toujours dans l'ancienne cité, empêchant les Charrs de prendre la ville aujourd'hui verdoyante.

La frêle flamme de l'humanité se serait éteinte il y a fort longtemps, si de courageux et dévoués héros ne s'étaient pas manifestés pour la protéger au péril de leur vie. Ces défenseurs du royaume représentent le dernier espoir pour leur peuple.
L'humanité demeure ferme et résolue dans sa foi dans les six dieux et nourrit, avec sa reine, l'espoir d'un avenir meilleur. Une fois de plus, les hommes défendront leur territoire face à leurs ennemis. Et ils n'échoueront pas.


A Cantha

Usoku, successeur de l'empereur Kisu, instaura un régime autoritaire sur le continent méridional. Militarisant son empire, il annexa par la force les territoires luxons et kurzicks et réserva on ne sait quel sort aux Tengus.
Peu à peu le régime plongea en autarcie et coupa ses relations commerciales et diplomatiques avec le reste des nations. Depuis ces temps lointains, peu d'informations sont parvenues jusqu'aux terres nordiques et les navires de morts-vivants qui sillonnent les mers depuis l'émergence du royaume d'Orr empêchent toute tentative de communication.


En Elona

Sur les terres du soleil doré, la situation n'est guère plus rose. Coupée du reste du monde, Elona est aujourd'hui soumise à Palawa Joko et à ses armées d'outre-tombe. Le seigneur mort-vivant a recouvré ses forces depuis sa libération par les Lanciers du Soleil, et ces derniers en ont payé le prix. A l'instar du sort funeste que connaissent Vabbi, Kourna et Istan, l'ordre des Lanciers du Soleil a été éradiqué et les rares survivants sont traqués et exécutés.
Alors que les trois nations humaines n'ont pas survécu à la sécheresse causée par la dérivation du fleuve Elon, la Désolation, fief de Palawa Joko, est devenue verdoyante.


Les zaishens

Leurs terres ayant été englouties par le raz-de-marée provoqué par le retour d'Orr, les zaishens se réfugièrent à l'Arche du Lion, ville libre pour tout ceux qui sont privés de leur foyer, afin de rebâtir les temples dédiés aux six dieux.


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MessageSujet: Re: Les Humains   Ven 29 Juin - 13:43

L'HISTOIRE DES HUMAINS



Avant Guild Wars 1

Arrivés sur les territoires septentrionaux bien après d'autres races telles que les Charrs ou les Oubliés, les Hommes constituent l'une des races les plus jeunes de Tyrie. C'est en l'an 786 avant l'Exode, selon le calendrier mouvélien, qu'ils firent leur toute première apparition sur les terres méridionales de Cantha, puis, pendant l'année 205 avant l'Exode, en Elona et sur le continent nord.
Leur développement fut prodigieux : ils construisirent de puissantes cités, forgèrent de nombreuses armes et élargirent leurs connaissances dans bien des domaines. Il vint un jour où ils commencèrent à étendre leur influence sur l'ensemble des territoires connus. Poussés par une soif de pouvoir démesurée, ils s'imposèrent en maître, s'accordant tous les privilèges, et amenèrent les Oubliés à s'exiler. C'est à cette même époque que les Charrs furent dépossédés de plusieurs de leurs terres, ce qui eut comme nulle autre conséquence que de semer les graines de la haine dans leur cœur.

Lorsque le dieu Abaddon fit don de la magie aux races, la cupidité fit basculer le monde dans un conflit sanglant. Les guerres qui s'ensuivirent pour le pouvoir absolu furent meurtrières et poussèrent l'humanité au bord de l'extinction. Toutefois, ce n'était pas la fin ; car entendant les suppliques du roi Doric, les cinq Dieux mirent fin aux hostilités et privèrent les races du pouvoir dévastateur de la magie, pouvoir qu'ils enfermèrent dans cinq pierres de sang. Abaddon, quant à lui, fut emprisonné dans le Royaume du Tourment.

La période qui suivit fut un temps de paix où de puissants groupes se formèrent et prirent la dénomination de guildes. Mais lorsque le volcan, où avait été jetées les pierres de sang, entra en éruption, dispersant ainsi les pierres dans les profondeurs de la terre, les désirs de pouvoir refirent surface. Autrefois unis, les hommes se battirent entre eux, lors d'un conflit armé qui dura près de soixante ans : les Guerres de guildes. Mais les hommes n'étaient pas au bout de leur peine. Affaiblies par ces querelles internes et négligeant les menaces extérieures, les nations humaines furent prises au dépourvu lorsque les armées charrs déferlèrent. Le royaume d'Ascalon fut anéanti par la Fournaise, tempête dévastatrice provoquée par la magie des Titans, les déités charrs. Orr, qui allait tomber à la merci des Charrs, anéantit la plupart des forces ennemies dans l'explosion provoquée par une ancienne magie, mais sombra dans les profondeurs. Quant à la Kryte, elle demeura l'unique nation humaine, repoussant les Charrs grâce à l'aide de Saül d'Alessio et de ses divinités, les Mursaats.

L'humanité a connu, par la suite, d'autres troubles et seuls les plus grands héros ont pu y mettre fin. Que ce soit sur le continent nord, sur les rives de Cantha ou dans les contrées d'Elona, l'humanité releva les défis auxquelles elle fut confrontée.


De Guild Wars 1 à Guild Wars 2

La Kryte, ultime nation humaine ayant survécu, s'est vue plonger dans la guerre civile entre la secte du Blanc-Manteau, qui s'était auto-proclamée dirigeante de la Kryte, et la Lame Brillante, des rebelles royalistes cherchant à placer sur le trône l'unique héritière de Kryte, la princesse Salma, et à sortir le pays de la tyrannie du Blanc-Manteau et de leurs divinités, les Mursaats.
Le Blanc-Manteau fut évincé et la princesse Salma monta sur le trône, créant les institutions actuelles de la Kryte, telles que la Garde Séraphine.

A Ascalon, la forteresse de Noirfaucon fut érigée et l'avant-garde d'Ebon rallia le Roi Adelbern abandonnant ses assauts furtifs contre les Charrs. Dix ans plus tard, alors que les Charrs attaquèrent les derniers bastions aux mains des humains, le Roi Adelbern invoqua l'esprit de son épée, Magdaer, et détruisit ainsi toute vie, forçant les Charrs à battre en retraite mais condamnant les fantômes des soldats ascaloniens tombés au combat, à errer pour l'éternité en défendant la cité d'Ascalon.

Le temps passe, et malheureusement pour les hommes, un mal plus grand encore que tout ce qu'ils ont connu, s'est réveillé, et la Tyrie coure aujourd'hui un immense danger. D'anciens dragons, au nombre de cinq, se sont successivement éveillés. Il y a cent ans, le dragon qui a fait ressurgir le royaume d'Orr a tenu les hommes en échec, affaiblissant encore davantage la race humaine.
Pour empêcher l'avènement du règne des anciens dragons, l'humanité ne doit pas lutter seule mais s'unir et ne jamais capituler.


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MessageSujet: Re: Les Humains   Ven 29 Juin - 13:44

DIPLOMATIE



L'humanité est dans une situation délicate. Affaiblie et assaillie de toutes parts, elle n'est plus en position de force et ne peut que solliciter de l'aide. Elle n'a nul autre choix que de trouver des alliés pour la sortir de cette mauvaise passe. Et qui d'autre que les quatre autres races ?

Bien que le peuple charr soit son ennemi juré, en ces temps sombres où des forces destructrices sont à l'œuvre, il est plus que nécessaire d'enterrer la hache de guerre et de faire table rase du passé dans le but d'établir des relations pacifiques et de forger de nouvelles alliances réciproquement bénéfiques. C'est en ce sens que la reine Jennah a établi une trêve temporaire avec les légions charrs, ce qui ne manque pas d'attiser la colère des opposants à la reine et à sa vision égalitaire.

L'humanité tente déjà de nouer des liens avec les autres races en s'intéressant, par exemple, à leurs technologies. Elle utilise notamment le système de portails des Asuras ; mais ces petits êtres intelligents sont-ils pour autant de véritables alliés qui proposent leur service sans contrepartie ?
L'humanité, même si elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, inspire toutefois les autres races, comme les sylvaris, par son héritage glorieux qu'elle a su préserver grâce à ses héros.
Devra-t-elle s'appuyer sur son histoire pour trouver secours ? Ou devra-t-elle se libérer de ce passé qui l'emprisonne en montrant à tous qu'elle sait progresser ? Il n'en tient qu'à vous de le décider.


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