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Les Charrs

La maison Thorn

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 Les Charrs

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MessageSujet: Les Charrs   Ven 29 Juin - 13:08


Les grandes lignes
Les Charrs de Tyrie sont une race de glorieux félins minés par leurs propres succès. Ils ont survécu à la défaite, à l'oppression et aux affres de la guerre civile. Ils ont revendiqué leurs terres ancestrales à la force des armes et rebâti leurs foyers. Leur redoutable forteresse, la Citadelle Noire, se dresse parmi les vestiges de la cité humaine de Rîn, et leur technologie non magique est la plus puissante de toute la contrée. Mais malgré leurs succès, leur peuple est rongé par la discorde, menacé par la puissance des anciens dragons et les fantômes de leurs propres victoires.

Voici donc leur histoire.

Histoire
Les Charrs avaient annexé les contrées à l'est des Cimefroides de longues années avant l'apparition des humains. Lorsqu'ils furent chassés d'Ascalon, ils livrèrent une guerre séculaire aux humains pour finalement céder devant la puissance de leur technologie et de leurs dieux. Mais ils se rallièrent et déferlèrent sur les nations humaines. La lointaine Kryte parvint à contenir leurs incursions, mais Orr comme Ascalon scellèrent leur propre destruction plutôt que de plier.

Les Charrs payèrent leur victoire d'un lourd tribut : les anciennes légions (la Légion des Cendres, la Légion Sanglante et la Légion de Fer) furent placées sous la coupe de la Légion de la Flamme : des adeptes de magies interdites et adorateurs de divinités non moins obscures. La Légion de la Flamme ravala les femmes au rang de vulgaires souillons, elles qui jadis étaient les égales des hommes. Alors que se prolongeait la guerre, chaque victoire justifiait le bien-fondé de leur croisade, tandis que les échecs se noyaient dans le sang des sacrifices, sur le seul caprice de leurs chamans.

Les Charrs finirent par s'emparer d'Ascalon, mais dans sa folie, le roi humain déchaîna sa propre magie noire, le Fléau de feu, et dépouilla ses sujets de leurs âmes, les condamnant à une éternelle faction parmi les ruines de leur cité. Les légionnaires de la Flamme avaient remporté la victoire, mais leur triomphe fut l'augure d'une éternelle insurrection parmi les Charrs.

Les femmes charrs se dressèrent contre la Légion de la Flamme, ralliant à elles les factions rebelles des autres légions charrs. Les Légions de Fer, des Cendres et Sanglante embrassèrent la révolte lorsque Kalla Lamebrûlante, à la tête des insurgés, emporta le soutien de l'Imperator de la Légion de Fer. Leur coalition mit à bas les chamans de la Légion de la Flamme ; les Charrs étaient à nouveau maîtres de leur destinée. La Légion de Fer, quant à elle, s'arrogea le contrôle d'Ascalon.

Depuis lors, les Charrs bataillent sur plusieurs fronts. Un adversaire mort-vivant lutte pour se réapproprier Ascalon. La Légion de la Flamme, bien qu'amoindrie, conspire pour renouer avec son lustre de jadis. Les Humains persistent à combattre depuis leur forteresse reculée de Noirfaucon. Et, plus récemment, l'ancien dragon Kralkatorrik a imprimé sa puissante Marque sur la face d'Ascalon. Malgré tout, les Charrs restent les maîtres d'Ascalon, une puissance établie à l'est des Cimefroides qu'on ne saurait négliger.

La Citadelle Noire
Lorsque fut renversée la Légion de la Flamme, la Légion de Fer hérita du royaume d'Ascalon, conquis par les autres légions. Elle éleva sa cité-forteresse, la Citadelle Noire, parmi les ruines de la cité humaine de Rîn. Les vestiges de cette cité se dessinent encore dans les fondations de la citadelle. Bien que la Légion de Fer détienne officiellement l'autorité, la Légion Sanglante et la Légion des Cendres ont déversé d'importants contingents dans la cité.

Entre toutes les légions charrs, la technologie de la Légion de Fer est la plus aboutie. Sa capitale est à son image : un centre de labeur et d'industrie. Au sommet de la Citadelle Noire trône le Cœur de l'Imperator, une imposante structure sphérique qui abrite les quartiers généraux des trois Légions, les bureaux des tribuns et le conseil de guerre, où les Légions se réunissent pour débattre de stratégie. L'Imperator de la Légion de Fer, Smodur l'Impassible, dirige les opérations charrs à Ascalon d'une poigne experte.

Un environnement hostile
Les Charrs sont confrontés à de nombreux périls. Bien qu'ils contrôlent Ascalon, leur domination est loin d'être aussi sereine et absolue qu'ils l'escomptaient. Le Fléau de feu, déchaîné par le dernier roi humain d'Ascalon, s'est répandu dans les anciens territoires humains, désormais infestés de fantômes qui persistent à voir dans les Charrs des envahisseurs à chasser du royaume.

La Légion de la Flamme a survécu, repliée au septentrion. Depuis ses bases, elle harcèle les Légions, résolue à saper leur autorité et à renouer avec le pouvoir.

C'est pourtant l'ancien dragon Kralkatorrik qui incarne la menace la plus redoutable et immédiate. Libéré de sa prison abyssale, le dragon s'est élancé vers le sud, calcinant et saccageant les terres dans son sillage. Dans ce paysage de cauchemar, véritable fissure creusée à l'est d'Ascalon, les serviteurs du dragon livrent aux Charrs une guerre perpétuelle. Autre conséquence de l'éveil de Kralkatorrik, les ogres ont déferlé des Montagnes de la Crête flamboyante pour établir leurs hordes dans ces nouvelles contrées.

Bien qu'assiégés depuis plusieurs siècles, les Humains ont eux aussi subsisté, retranchés dans leur forteresse de Noirfaucon, où les renforts krytiens et les portails asuras ont prévenu leur chute. Confrontées à la puissance d'un ancien dragon, les trois Légions ont choisi de négocier avec les Humains plutôt que de les affronter. Leurs tractations ont accouché d'une paix fragile, et les Humains ont aujourd'hui droit de cité dans la Citadelle Noire. Mais il devra s'écouler des générations avant que ne s'effacent leurs rancœurs, nées de guerres interminables.

Le triomphe des Charrs
Malgré les écueils, les Charrs ont prospéré à Ascalon. Les imposants vestiges de la Fournaise sont désormais cernés de hautes herbes et d'arbrisseaux ; les ondoyantes collines de l'ancien royaume, jadis labourées par la guerre, sont tapissées d'herbes à fourrage où paissent les troupeaux. Bardés d'acier, les campements des Légions jalonnent le paysage.

Héritiers d'une tradition riche en conflits, les Charrs jouissent d'un incontestable ascendant militaire et technologique sur les autres races de Tyrie. Leurs fusils et pistolets sont d'une facture inégalée ; leur art de la forge surclasse jusqu'à celui des légendaires nains. Certains artisans sont certes capables d'ouvrager des armes plus efficaces encore, mais à une telle échelle de production, nul ne peut rivaliser avec la puissance des arsenaux charrs. Néanmoins, leurs prouesses technologiques ne se bornent pas à l'armement. Leurs mécanismes et dispositifs à ressort comptent parmi les plus convoités.

Soutenus par une robuste société guerrière et l'implacable efficacité de leurs chefs, les Charrs affrontent leurs ennemis comme ils l'ont toujours fait : unis par un même objectif. Ils ont étouffé leurs dissensions et fait plier leurs ennemis pour enfin revendiquer leurs terres ancestrales. Aujourd'hui, ils sont l'une des races les plus fortes et habiles de toute la Tyrie.

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MessageSujet: Re: Les Charrs   Ven 29 Juin - 13:11

DESCRIPTION ET TRADITION


Un seul et unique objectif : la guerre
Les charrs sont un peuple qui inspire la crainte et le respect. Pourvus de cornes, de crocs et de griffes acérées, les charrs ont une apparence plus ou moins féline. Leur société se consacre entièrement à la guerre, à son expansion et ainsi à la gloire de la nation. Tous les charrs sont nés pour servir, peu importe la manière.

Dès leur tendre enfance, la discipline et l'esprit guerrier leur sont inculqués. C'est dans les fahrars, des campements spécialement établis pour l'éducation militaire de la jeunesse, que les charrs sont formés aussi bien physiquement que mentalement. Chaque légion a ses propres fahrars et, par conséquent, ne sont admis que les jeunes charrs de la légion représentée par le fahrar. C'est aux Primus — titre conféré aux instructeurs — qu'incombent la lourde tâche de veiller sur les petits et de les préparer à une vie future parsemée de batailles.

Mais au-delà des valeurs bellicistes, c'est la camaraderie et la fraternité qui caractérisent les charrs car lorsqu'ils deviennent adultes, ceux qui ont partagé leur entraînement forment des unités de combat qui constituent une sorte de seconde famille pour le reste de leur vie. Il arrive aussi parfois que les charrs faisant partie de la même unité adoptent un nom de famille commun qui fait référence à une valeur à laquelle l'unité s'identifie.

Ces unités de combat font partie intégrante de ce que les charrs appellent la chaîne de commandement. Celle-ci constitue un des piliers fondamentaux de leur société puisque l'ensemble de l'organisation militaire gravite autour de cette hiérarchie très structurée.

Les quatre impérateurs constituent l'autorité suprême depuis l'absence du Khan-Ur, le véritable chef de la nation, mais leur prépotence se limite à la légion qu'ils représentent. Ils sont directement secondés par un nombre restreint de charrs — les tribuns —, de puissants commandants qui ont autorité sur de vastes territoires et qui supervisent les théâtres de guerre. Sous leurs ordres, les centurions ont pour mission de commander plusieurs compagnies et de coordonner leurs manœuvres militaires respectives. Parfois, il arrive qu'un Primus centurion soit désigné pour faciliter les déploiements et ce dernier a en charge un nombre plus conséquent de compagnies (de l'ordre de 3 à 5). Toutefois, en comparaison, les forces menées par les tribuns sont bien plus importantes.

Chacune des unités qui constituent les compagnies est commandée par un légionnaire. Chaque légionnaire a donc en charge entre cinq et vingt soldats qu'il mène au combat et à la victoire. Ces hommes de terrain et d'action sont véritablement le cœur des légions.

Mais tous les charrs ne participent pas directement à la chaîne de commandement comme les Primus. D'autres, comme les Quaestor, s'occupent de l'intendance et des aspects administratifs et prodiguent de nombreux conseils. Il s'agit souvent de vétérans dont la vivacité d'esprit est plus utile au combat que leurs talents martiaux d'antan. Ils existent aussi d'autres grades, moins glorieux. Les bagarreurs sont des charrs ayant subi une mutation disciplinaire. Les gladiums, quant à eux, sont des charrs isolés, qui ne sont rattachés à aucune unité. Ces derniers sont considérés avec mépris, entachent la réputation de leur légion et sont priés de rallier une unité dans les plus brefs délais.

Quoi qu'il en soit, qu'ils contribuent directement ou non à la chaîne, leur objectif reste le même : remporter la victoire. C'est en ce sens que cette structure hiérarchique est nécessaire, car non seulement elle cadre avec l'esprit de discipline des charrs mais elle permet surtout d'être plus efficace à la guerre. Rien n'est là au hasard.


Une industrialisation à marche forcée

De toutes les races, les charrs constituent celle dont la technologie a progressé de manière la plus exponentielle qui soit. En l'espace d'un quart de millénaire, la société charr s'est industrialisée à une vitesse fulgurante. Nul ne peut désormais dresser un tableau du peuple charr sans évoquer le métal, les engrenages et le charbon.

Plusieurs facteurs peuvent expliquer cette évolution atypique. Ce sont tout d'abord des évènements historiques et une philosophie bien particulière. Cela fait bientôt 250 ans que les charrs ont abjuré toute forme de religion. Ils ne croient plus au caractère divin des puissantes entités ; ils les respectent mais ne s'agenouillent pas devant elles. En s'émancipant des contraintes causées par le culte de divinités, en rejetant en grande partie la magie — magie que les charrs associent aux anciens dogmes —, en ne comptant que sur eux-mêmes pour survivre, les charrs en sont arrivés là où ils en sont aujourd'hui. Le progrès technologique a tout naturellement pris le pas sur les anciennes croyances.

Mais c'est aussi leur disposition à guerroyer qui a engendré une mécanisation accrue. L'effort de guerre a nécessité la mobilisation des savoirs et des talents. Les charrs ont appris en autodidactes mais se sont également inspirés des techniques naines, notamment des procédés utilisant la poudre. Les découvertes technologiques ont toutes été adaptées pour le combat. A titre d'illustration, les charrs ont utilisé la poudre pour fabriquer les premiers fusils et pistolets — armes que les autres races n'ont pas tardé à se procurer.

Les charrs ont appris à concevoir des mines et toutes sortes de procédés explosifs pour s'assurer un ascendant militaire permanent sur les autres races de Tyrie.

Les mécanismes à engrenage et à ressort font également partie intégrante de l'industrie charr et sont à la base de la fabrication de semblants de véhicules. La technologie est mise au premier plan et les charrs ne se soucient guère des effets néfastes sur la terre. Les usines, les forges et les fonderies fonctionnent à plein régime pour concevoir et fournir l'équipement nécessaire aux armées des légions. Aujourd'hui, on compte parmi les charrs de formidables forgerons dont le savoir-faire parvient parfois à égaler la maestria des anciens artisans nains.

Les territoires charrs sont restés verdoyants mais sont désormais parsemés de cités de métal qui crachent des panaches de fumées cendreuses. Toutes les structures — ponts, maisons, usines, baraquements — sont fabriquées avec du métal et rares sont les bâtiments qui font exception à cette règle. L'exemple le plus frappant est la Citadelle Noire, la capitale où réside le quartier général, qui est à l'image du progrès charr (notamment celui de la Légion de fer) et de leur engouement pour le métal : un centre de labeur et d'industrie.


Quatre légions, des dissensions

Bien qu'unis par la guerre et le désir de victoire totale, les charrs constituent une nation fragile. Leur peuple tend à se diviser et les dissensions entre les quatre légions continuent inlassablement de ronger les liens qui fédèrent les charrs. Pourtant, trois d'entre elles sont parvenues à établir un statu quo.

Étant aux antipodes des autres légions, la Légion de la Flamme — ou encore la Légion de l'Or, surnom railleur donné par les autres charrs — a été rejetée par l'ensemble de la nation à cause des pratiques religieuses contestables et du joug tyrannique qu'elle exerçait autrefois. Elle reste donc férocement opposée à tout ce qu'entreprennent les autres légions et tente de recouvrer ses forces pour à nouveau asseoir son autorité absolue et imposer ses déités spécieuses. Les trois autres légions sont indépendantes mais que ce soit celle du Fer, menée par l'impérateur Smodur l'Impassible depuis la Citadelle Noire, celle du Sang, dirigée par Bangar Ruinbringer par delà les Montagnes Flamboyantes ou celle des Cendres, dont l'impérateur n'est autre que la charr nommée Malice Swordshadow, toutes œuvrent de concert pour éradiquer la menace humaine.

Chaque impérateur a sa propre vision des choses et celle de Smodur l'Impassible est particulièrement sujette à contestation. Cet ancien soldat, marqué physiquement par ses nombreuses victoires militaires, est un visionnaire et cherche à transcender sa nation en l'amenant vers toujours plus de progrès technologique. Les plus intégristes des charrs se méfient de cet impérateur peu conventionnel. D'ailleurs, des rumeurs courent à propos de ses véritables intentions au sujet d'un puissant artefact, la Griffe du Khan-Ur, qui se trouve entre les mains ennemies des humains. On l'accuse de vouloir faire fondre la griffe pour que les charrs ne puissent plus se rattacher à leur passé et, par conséquent, pour qu'ils puissent se concentrer pleinement sur le futur. Sa décision d'un cessez-le-feu et d'un traité de paix avec la reine des humains n'a pas été acceptée par tous. Certains restent perplexes alors que d'autres rejettent la volonté de l'impérateur et de leurs supérieurs qui ne finissent pas le combat.

Il n'en reste pas moins que la plupart des charrs restent unifiés sous la férule de la Légion de Fer qui, inexorablement, permet à la nation charr de consolider ses appuis et de poursuivre son extension sur de nouvelles contrées au fil des victoires.


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MessageSujet: Re: Les Charrs   Ven 29 Juin - 13:13

L'HISTOIRE DES CHARRS



Avant Guild Wars 1

L'histoire des charrs est indissociable de celle des humains, non sans motif puisque les deux races se sont entredéchirées pendant des siècles.

A l'origine, les terres vallonnées d'Ascalon appartenait à un seul et unique peuple : les charrs. A cette époque, les humains n'avaient pas encore été créés par les Six Dieux, mais les charrs étaient déjà une nation belliqueuse puisqu'ils affrontaient une race aujourd'hui disparue, les oubliés. Mais lorsque ces derniers se retirèrent, ne constituant plus une menace pour les charrs, une autre race fit son apparition. Les humains s'installèrent pour la première fois dans les terres nordiques de la Tyrie, en l'an 205 avant l'Exode, selon le calendrier mouvélien. En l'espace d'un siècle, les humains, soutenus par leurs dieux — qui à l'époque foulaient le sol tyrien sous une forme physique —, forcèrent les charrs à abandonner les terres méridionales qu'ils avaient auparavant colonisées. Elles prirent le nom d'Ascalon. C'est à cette période que le Khan-Ur, le meneur de la nation charr, fut mystérieusement assassiné ; par les humains ou par une légion, nul ne le sait. Le chaos qui fut engendré par la disparition du Khan-Ur, censé canaliser la bestialité et la soif de sang des charrs pour éviter qu'ils ne s'entretuent, les empêcha de se ressaisir et dissipa tout espoir de reconquête.

Les quatre fils du feu Khan-Ur furent les instigateurs du schisme qui divisa à jamais la nation. Ils se sacrèrent impérateurs et prirent chacun la tête d'une des quatre légions, jadis fédérées sous le commandement du Khan-Ur : la Légion des Cendres, la Légion de Fer, la Légion de la Flamme et la Légion du Sang. La période qui s'ensuivit fut marquée par les dissensions incessantes des charrs. Les quatre fils et bien d'autres charrs qui prétendaient au poste, essayèrent d'obtenir le titre de Khan-Ur et la nation sombra dans le chaos et les luttes intestines pour le pouvoir, tandis que les humains prospéraient.

Mais tout changea 200 ans avant la Fournaise.

Désireux de posséder des dieux rien qu'à eux, à l'instar des humains, la Troupe Brûlée, un groupe de charrs de la Légion de la Flamme, découvrit au sein du volcan Hrangmer, dans les territoires au nord-est, des créatures nommées Titans. Ils les ramenèrent auprès de leurs semblables et les chamans de la Légion de la Flamme s'empressèrent d'en faire leurs dieux. Les chamans des autres légions finirent par accepter de se joindre à ceux de la Flamme et adorèrent ces créatures embrasées. La Caste des chamans profita de l'occasion pour se saisir du pouvoir en forçant le peuple charr à se soumettre à leur autorité et à rendre un culte aux Titans.

Les promesses mégalomaniaques de gain considérable de puissance pour exterminer les humains rallièrent plus d'un charr à leur cause. La nation avait désormais de nouveaux meneurs possédant, selon leurs dires, le pouvoir magique suffisant pour bouter l'humanité hors de Tyrie.

Mais le culte des Titans ne fit pas l'unanimité. La femelle charr Bathea Havocbringer tenta de se rebeller... en vain. Elle fut sacrifiée, vivante, en l'honneur des nouveaux dieux charrs, et son insurrection servit de prétexte aux chamans pour humilier les femelles et les rabaisser au rang de vulgaires souillons alors qu'elles étaient l'égal de leurs homologues masculins. Elles furent ainsi complètement écartées des postes militaires, ce qui inhiba toute autre ardeur rebelle qui aurait pu jaillir dans le cœur des charrs.

Les chances de reprendre Ascalon se firent encore plus minces lorsque le Grand Rempart fut érigé par les humains pour protéger leur royaume de la menace de plus en plus grande que représentait le peuple félin du nord. Mais les chamans assuraient à leurs pairs que leur pouvoir était plus grand et que les charrs allaient connaître un âge d'or et de prospérité. Les Titans firent don d'un puissant artefact aux charrs : le Chaudron du Cataclysme.

Vint alors la Fournaise, et avec elle, la revanche inespérée des charrs.

Au cours d'un rituel magique, les charrs déclenchèrent une tempête destructrice. Le ciel se déchira et avec fracas, des météorites s'écrasèrent sur le royaume humain d'Ascalon brisant le rempart, calcinant les vallées et prenant des milliers de vies. Il en résulta un paysage apocalyptique parsemé de cristaux laissés par les impacts des projectiles magiques. Les charrs pénétrèrent alors sans difficulté dans leurs anciens territoires. Le premier royaume humain était tombé et les chamans suivant les directives des Titans, lancèrent l'assaut sur les deux autres nations.

Le royaume d'Orr eut un destin similaire à celui d'Ascalon, mais ce ne sont pas les charrs qui furent la cause directe du cataclysme. En effet, c'est le conseiller personnel et spirituel du roi qui scella le sort du pays, en faisant appel à la magie noire. L'explosion gigantesque qui en résulta, noya le royaume empêchant les charrs d'atteindre la capitale mais anéantissant la population orrienne. Les armées charrs se tournèrent alors vers la Kryte mais essuyèrent un échec car certains Krytiens quémandèrent du secours auprès de divinités invisibles, les Mursaats. Les charrs ne pénétrèrent jamais en Kryte mais ils avaient enfin pris leur revanche sur leurs ennemis séculaires, les affaiblissant tellement qu'ils ne domineraient plus jamais la Tyrie. Mais les charrs furent une dernière fois profondément ébranlés par les humains.

Les Titans, les déités qu'ils vénéraient au sein de leurs temples, furent terrassés par un groupe d'aventuriers humains et les charrs commencèrent à se rendre compte de la supercherie dont usait les chamans. Toutefois, ces derniers ne manquèrent pas de leur rappeler que c'était grâce aux Titans que leurs ennemis avaient courbé l'échine.

Les moins dupes des charrs se méfièrent d'autant plus lorsque les chamans choisirent comme nouveaux dieux les Destructeurs, des créatures d'obsidienne et de feu, qui avaient surgi des profondeurs. Durant l'année 1078 après l'Exode, un charr nommé Pyre Fiertir, renversa le chef de la Caste des chamans, le Hiérophante Calcinâme, à l'aide de quelques compagnons et de plusieurs héros humains. Il fit germer les graines de l'émancipation dans le cœur des charrs et les encouragea à ne plus compter sur des divinités postiches imposées par ceux qui voulaient les contrôler. Les prémisses du changement étaient alors amorcées.


De Guild Wars 1 à Guild Wars 2

Douze années plus tard, alors que les humains résistaient encore et toujours depuis la cité d'Ascalon, au sud des ruines du Grand Rempart, l'impérateur de la Légion de la Flamme décida qu'il fallait en finir une bonne fois pour toute. Il envoya l'assassin Frye Brûle-feu et sa bande de guerre des Feux d'Ombre tuer le roi mais ils revinrent rapidement de la cité d'Ascalon sans avoir effectué la mission. Ils expliquèrent à l'impérateur de la Légion de la Flamme avoir découvert qu'Adelbern menaçait de déclencher un terrible sortilège si les charrs pénétraient dans la cité. Sans écouter Frye, l'impérateur et ses charrs se lancèrent à l'assaut de la cité dans un siège qui ne paraissait n'avoir jamais de fin. Malheureusement, alors que la victoire était à portée de main, le roi humain Adelbern libéra le pouvoir de son épée. Le Fléau de feu – un déluge de flammes – s'abattit, tuant les derniers résistants ascaloniens en les transformant en fantômes condamnées à errer et à combattre les charrs. Les rares survivants prirent la fuite vers la forteresse de Noirfaucon et les charrs finirent par pénétrer dans la cité d'Ascalon. Ils construisirent quelques années plus tard, en 1112 après l'Exode, la Citadelle Noire alors que les vents de la révolte sifflaient parmi eux. Mais la Légion de la Flamme réussissait à maintenir son joug sur les autres légions. Ce n'est qu'en 1116 que leur tyrannie fut mise à bas.

Kalla Lamebrûlante, une femelle charr qui n'était autre que la petite-fille de Pyre Fiertir, se présenta devant Forge Ironstrike, l'impérateur de la Légion de fer, et le mit au défi de l'aider à affranchir leur peuple du joug des chamans. Avec l'aide des nombreuses femelles charrs qui s'étaient entraînées à se battre en cachette depuis des générations, Kalla et Forge menèrent la rébellion contre les chamans et la Légion de la Flamme. Ce sont sur les plaines de Golghein que la bataille décisive se joua. Les forces des trois légions n'arrivaient pas à submerger la Légion de la Flamme et c'est lorsque Kalla et ses bataillons de femelles charrs arrivèrent que les chamans furent vaincus. Ils abandonnèrent les plaines de peur d'être entièrement exterminés et s'échappèrent vers le nord.

Les femelles charrs retrouvèrent leur ancien statut et leur place sur le champ de bataille. Les trois légions restaurèrent la nation charr et s'allouèrent chacune des parcelles de territoire. Le culte de divinités fut proscrit et la magie tout autant déconsidérée que les charrs qui continuaient à l'utiliser, notamment les chamans. La Légion de la Flamme fut renommée la Légion de l'Or en souvenir des ornements et autres parures que les chamans utilisaient lors de leurs rituels magiques. Elle fut ainsi exclue de la société charr.

Les autres légions, malgré la discorde qui s'installait parfois entre-elles restèrent unies et déterminées à défendre leurs terres contre toute menace.

Aujourd'hui, les charrs sont, hélas, tourmentés. Les fantômes d'Ascalon constituent toujours une entrave à leur développement. La Légion de la Flamme forme de puissants magiciens dans sa citadelle, près du volcan Hrangmer, et conspire contre les trois légions. Mais le plus inquiétant sont les créatures du dragon Kralkatorrik qui harassent les charrs depuis la gigantesque trace qu'il a laissé dans son sillage, marque qui défigure les territoires des félins et qui sonne comme une bravade méprisante à leurs yeux. L'éveil de Kralkatorrik a eu aussi pour autre conséquence le déferlement des ogres depuis les Montagnes de la Crête flamboyante, ces derniers établissant leurs hordes dans ces nouvelles contrées.

Face à ces menaces croissantes, Smodur l'Impassible, l'impérateur de la Légion de Fer, a manifesté sa volonté, avec la reine humaine Jennah, de conclure une paix provisoire entre les deux races. Bien évidemment, cela éveille des mécontentements dans les deux camps et le traité de paix pourrait ne jamais voir le jour si chacune des races ne remplit pas ses obligations. D'ailleurs, une des conditions à l'examen du traité est la restitution, par les humains, d'une ancienne arme perdue lors du Fléau de Feu : la Griffe du Khan-Ur, artefact férocement gardé par les fantômes ascaloniens.

Même si le cessez-le-feu actuel se maintient, il devra s'écouler des générations et des générations avant que ne s'effacent les profondes rancœurs, nées des guerres interminables entre les deux races.


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MessageSujet: Re: Les Charrs   Ven 29 Juin - 13:14

DIPLOMATIE


La nature belliqueuse des charrs ne les a pas aidé à forger des alliances, ou du moins, des relations de paix avec les autres races. Se sachant particulièrement puissants, ils n'hésitent pas à dominer tout peuple qui ne leur semble pas de taille. C'est entre autre pour cette raison que leurs relations avec les norns sont caractérisées par un respect mutuel. Les charrs savent très bien que les norns sont un peuple puissant et qu'il serait impensable de tenter d'envahir les hauteurs glaciales des Cimefroides où ils ont élu domicile.

Cependant, on constate depuis quelques années, un changement d'approche des charrs vis-à-vis des autres civilisations. Cette évolution a notamment été enclenchée par la philosophie et la vision de Smodur l'Impassible. Ainsi, au sein des territoires charrs, et particulièrement dans la Citadelle Noire, les autres races sont tolérées tant qu'elles respectent les directives et qu'elles gardent à l'esprit qu'elles ne sont pas chez elles.

C'est pourquoi, il n'est pas atypique de croiser au détour d'un chemin ou d'une ruelle, des norns, des asuras, des sylvaris et même des humains (en très petit nombre cependant pour ces derniers).

Toujours est-il que les charrs ne comptent sur personne, car ils n'ont besoin de personne pour survivre. Leur évolution en est la preuve concrète. Mais la Tyrie est aujourd'hui menacée comme elle ne l'a jamais été auparavant ; et les charrs sont d'autant plus concernés par cette menace qu'ils vivent en Tyrie et qu'ils subissent les assauts des bêtes de Kralkatorrik.

Cette menace pourrait bien les contraindre à sceller des alliances et à se battre aux côtés des autres races pour la survie de tous, mais surtout de leur peuple. Peut-être qu'une union des races pour repousser la menace des dragons permettra aux charrs de ne pas voir les peuples étrangers comme des ennemis dont il faut se méfier, mais comme des alliés et des voisins qui tentent aussi de vivre. Et en ce qui concerne leurs ennemis de toujours, cela permettra peut-être aux deux races de se rapprocher et d'oublier leur passé sanglant.


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MessageSujet: Re: Les Charrs   Jeu 12 Juil - 9:44

(Ceci est une tentative de traduction de l'article Ecology of the Charr, paru il y a quelques années. Les noms de personnages, de lieux et d'autres choses spécifiques ne sont pour la plupart pas officielles et sont amenées à changer d'ici la sortie du jeu)


Histoire

Les Charrs étaient autrefois un peuple primitif, plein de rage et animé par une soif innée de domination. Ils combattaient tout ce qui représentait une menace pour eux - même s’il s’agissait d’un congénère - et ne survécurent à cette période violente que par l’établissement d’une hiérarchie très stricte. De petits clans de guerres féroces et indépendants unis derrière un seul chef, le Khan-Ur, pour le bien de la race entière et ce fut le début de l’âge d’or de la domination des Charrs.

Cessant de se battre entre eux pour la conquête de terres , les Charrs unifiés se répandirent dans toute la partie nord de leur territoire et descendirent jusque dans les terres à l’est des Cimesfroides. Les Charrs charmèrent ou décimèrent tous ceux qui osaient les défier sur leur territoire, ils étaient les maîtres incontestés.

Cependant leur position dominante provoqua d’inévitables problèmes. Des conflits internes, d’imprudentes démonstrations de force et des querelles brutales menacèrent de faire éclater cet empire pourtant sûr. Seule la forte personnalité du Khan-Ur pu maintenir unie cette féroce mais encore primaire race.

Mise à part leurs conflits internes, la vraie menace pour les Charrs à cette époque étaient les Oubliés, qui habitaient dans le Désert de Cristal loin au sud. Mais en tirant judicieusement partie des montagnes séparant leurs terres des celles des Oubliés, les Charrs continuèrent à maintenir un contrôle incontesté sur les terres du Nord. Et, lorsque les Oubliés se retirèrent, missionnés par d’autres puissances, ils cessèrent d’être une menace pour les Charrs.

Puis vinrent les humains, une vermine causée par les êtres appelés dieux qui étaient ennemis des Charrs depuis le début des Temps. Les humains adoraient et vénéraient ces dieux, et reçurent en retour une magie d’un genre jusque là inconnu des Charrs. Cette nouvelle race se répandit tel un fléau à travers le continent, et les Charrs firent bientôt face au véritable obstacle à leur domination, la menace humaine.

Repoussés lors de la première guerre contre les humains, les Charrs durent abandonner les terres qui deviendraient plus tard la province d’Ascalon. Sans se décourager et alors totalement unis contre un seul ennemi les Charrs se préparèrent à pour une violente contre attaque, bien décider à tout brûler sur leur passage. Mais alors qu’il se préparaient à la bataille, l’empire dut faire face a une terrible tragédie : le Khan-Ur fut assassiné.

À ce jour, personne ne sait qui a tué le dernier Khan-Ur, ni si l’attentat a été commis par une légion particulière, ou par les hommes ou encore par leur dieux si puissants. A sa mort, cependant, les légions tombèrent à nouveau dans le conflit et le chaos. Les rapports concernant cette partie de l'histoire charr sont dispersés, à l’image de ce qu’étaient les légions. En conséquence de cette absence de pouvoir, les enfants du Khan-Ur se disputèrent et, au final, divisèrent l'empire dans leurs vaines tentatives à revendiquer le titre de Khan-Ur et à reprendre le contrôle de toutes les légions charrs.
Les humains profitèrent de cette période de désunion en construisant Le Grand Rempart Nord afin de protéger les terres nouvellement acquises contre les troupes charrs.

Les Charrs ne devaient revoir ces terres que bien des générations plus tard.

Avec le temps, les Charrs furent poussés de plus en plus loin vers le nord, et les humains commencèrent même à construire des avant-postes au delà du Grand Rempart, loin dans le territoire charr. Les Humains consolidèrent leur avancée et nommèrent leur province Ascalon, et les Charrs désunis ne purent rien faire pour les en empêcher. Le rempart faisait office de point d’étranglement au delà duquel les Charr ne purent passer, tant et si bien qu’ils durent se contenter d’assauts sur Surmia et sur d’autres campements du nord d’Ascalon.

Aucun Charr ne sait combien de rejetons eut le Khan-Ur, mais chacune des quatre Grandes Légions revendiqua des descendants parmi ses rangs. On pense qu’ils existe d’autres héritiers et parfois une lignée de plus faible importance refait surface - mais aucun n’a vraiment pu imposer sa domination. Les quatre héritiers du Khan-Ur créèrent les Grandes Légions et leur donnèrent le nom de leur clan - la Légion de Fer, la Légion de la Flamme, la Légion de Sang et la Légion de Cendres. Les dirigeants de ces légions gardèrent leur prénom, et choisirent des noms de famille tels que Porteflamme, Griffecendre et Frappefer afin de montrer leur primauté au sein de leur légion.

Il n'y a pas eu de vrai Khan-Ur pendant plus de mille ans. Bien que la position a été revendiquée à plusieurs reprises, aucun Charr n’a été en mesure de tenir la couronne plus de quelques années, en aucune manière suffisamment de temps pour asseoir son titre ou pour créer une nouvelle lignée. Chacun a été renversé peu après avoir fait la demande audacieuse; les Charrs n'acceptent aucun dirigeant qui ne soit assez fort pour défendre son trône.

Mais il fallait plus qu’un dirigeant pour redonner aux Charrs leur pouvoir d’antan.

Avant l’époque des Humains, on raconte que les Charrs n’avaient aucun dieu, aucune idée d’êtres divins qui puissent avoir plus de pouvoirs qu’eux-mêmes. Ils connaissaient Melandru, avaient même des légendes qui racontaient comment elle avait créé le monde. Mais pour les Charrs c’est êtres ne devaient être ni honorés ni craints - ils devaient être combattus, et si possible, détruits. Pourtant en voyant les Humains adorer des dieux - et en recevoir leur pouvoir - ils imputèrent la victoire humaine à ce pouvoir. Ce n’est qu’avec ces pouvoirs entre leur mains que les Humains purent vaincre les Charrs.

Ainsi, afin de lutter contre la menace humaine, les Charrs se mirent en quête d’un dieu qui leur serait propre. Deux cents ans avant la Fournaise, le clan Calciné, un groupe au service de la Légion de la Flamme, se hasarda dans les terres proches du volcan Hrangmer (en Humain, ce nom signifie “ Machoires du Néant”). A son retour, le clan de guerre prétendit avoir enfin trouver des dieux pour les Charrs.

Mus par un nouveau but et remplis de fierté, les membres de la Légion de la Flamme jurèrent allégeance à ces nouveaux dieux, convertissant ou tuant quiconque se tenait sur leur passage.
Une après l’autre les légions charrs tombèrent sous le joug de ces “dieux” et de leur Chamanes, et les Charrs apprirent enfin une nouvelle sorte de magie; une nouvelle arme pour détruire leurs ennemis humains au sud du Rempart.

En fin de compte, les chamanes des légions rivales se réunirent en secret, laissèrent de côté leurs différences, et jurèrent d’imposer à chaque légion de suivre ces nouveaux dieux. Comme un seul, ils retournèrent dans leurs cités-états et convainquirent leur peuple d’adorer les Titans - à l’exception d’une seule charr appelée Bathea Sèmeravage. Cette héroïne, dont la force et les capacités guerrières en avait fait un commandant de la légion de Sang, s’opposa à ce sacrilège et fut tuée pour cela par les Chamanes, son éxecution servant de sacrifice aux nouveaux dieux.

En raison de la désobéissance de Bathea au nouvel ordre, toutes les femmes de sa légion - et, en peu de temps, toutes les femelles charrs - furent interdites dans les clans de guerre et dans les armées, réduites aux tâches ménagères dans les cités des légionnaires. Même s’il furent rétifs à cette restriction et qu’ils protestèrent contre leur éloignement du champ de bataille, les Chamans, en agissant comme les “gardiens de l’ordre”, contrôlaient alors totalement les légions. (NdT : je ne suis absolument pas sûr de cette phrase...je n’ai pas vraiment compris le sens de la phrase originale. SI vous avez mieux je suis preneur^^).

Lorsque les Charrs frappèrent de nouveau Ascalon ce fut avec toute la rage de ce destin qui leur avait été jusque là refusé. Grâce à un artefact magique appelé Chaudron du Cataclysme, les Chamanes invoquèrent la magie des Titans lors du Rituel de la Fournaise. On dit que la magie du Chaudron était plus ancienne que les Charrs, plus ancienne même que le début des Temps, et qu’elle avait été créé par de vieilles chimères endormies .

Les Chamanes avaient totalement foi dans le pouvoir des titans et leur emprise sur les légions charrs - et en toute honnêté, les ravages qu’ils causèrent au sein des royaumes humains - donna aux Charrs l’opportunité qu’ils rêvaient de saisir depuis un millénaire. Grâce au Chaudron, les Chamanes invoquèrent une pluie de cristaux titanesques sur leurs ennemis, qui ravageât leur terres agricoles et brisa le Rempart.

L’un des commandants de la légion de la Flamme de l’époque, Boniface Brûlefour, pressa l’assaut contre le Rempart dans une nouvelle démonstration d’unité entre tous les Chamanes. Alors que les Humains s’éparpillaient et fuyaient le champ de bataille, les Charrs arrivèrent en masse en Ascalon, prirent le contrôle de villes et villages et réduisirent en esclavage les Humains suffisamment malchanceux d’avoir survécu.
Le siège d’Ascalon dura plus de deux ans, jusqu'à ce qu’un groupe de héros humains s’en prennent au coeur de l’unité des Charrs en anéantissant les Titans, révélant ainsi leur statut de créatures inférieures. C’est à ce moment là que l’avancée des Charrs se fragilisa, ce qui transforma une guerre sainte en occupation. Les Chamanes eurent du mal à conserver leur autorité sur les légions lorsque leur secret fut révélé, mais ils leurs promirent la victoire même sans l’aide de la magie des Titans.

Pour en rajouter à leurs problèmes, la résistance humaine continua grâce à de puissants héros ascaloniens qui répliquèrent à l’occupation de leur cité par les Charrs. Se battant à la fois contre leur déclin et contre les armées humaines, les Charrs resserrèrent leur contrôle jusqu’à ce qu’il ne reste aux humains qu’un seul bastion- La Cité d’Ascalon.

Pendant plus de trente ans, Charrs et Ascaloniens se battirent autour de la cité, cédant à chaque bataille l'avancée prise lors de la précédente. Dirigés par leur roi vieillissant, Adelbern, les Humains se battirent vaillamment, jusqu’au jour où les murs de la cité cédèrent et les Charrs entrèrent dans la ville même. Cependant, alors que leur victoire était incontestable, les Charrs furent contrecarrés par la magie humaine.

Bien que les Charrs ne soient toujours pas vraiment certains du type de magie qu’Adelbern invoqua dans la défaite, ceux qui étaient présents se rappellent avoir vu une flamme liquide en forme d’épée s'abattre depuis la plus haute tour pendant qu’une vague blanche et brûlante balaya les rues de la ville. Cela pulvérisa les envahisseurs. Une fois la vague de chaleur disparue, les esprits des soldats ascaloniens déchus se relevèrent, leurs formes spectrales équipées d’armes fantômes - et les Charrs durent abandonner la cité.

La Cité d’Ascalon ne fut jamais reprise, et l’armée de fantômes d’Adelbern hante toujours les lieux, affrontant son ancien ennemi à chaque occasion. Le roi siège sur son trône au sein de la cité dévastée, son spectre dirigeant une armée éthérée. Les Charrs renforcèrent leur contrôle sur Ascalon, depuis leur terres d’origine au nord jusqu’au point de rencontre des deux chaînes montagneuses, au sud, près du désert de cristal, mais la Cité d’Ascalon ne tomba jamais entre leurs mains.

Cependant, au cours de cette période d’occupation, les Charrs apprirent une chose importante : ils étaient capables de conquérir et de tenir de nouveaux territoires, même sans dieux. En effet, la manipulation de la caste de Chamanes et leur servitude envers les Titans montra la voie de la rébellion et de la destruction de ceux qui se soumettent à un maître, qu’il soit dieu ou non.

Pyre Fiertir, un héros charr , devint un emblème de cette liberté quelques années après la chute des Titans. Mais son mépris envers les Chamanes ne fut que le premier coup porté parmi de nombreux qui, au bout du compte, brisèrent l’emprise qu’avaient les Chamanes sur les légions.
Le rejet de Pyre envers la domination de la caste des Chamanes fut le début d’un mouvement secret au sein des légions. Les Chamans cependant tinrent bon , et cherchèrent désespérément un nouveau dieu pour leur permettre de reprendre leur position, asseoir leur pouvoir et reprendre l’emprise qu’ils avaient perdue.

La vraie rébellion commença une quarantaine d’années plus tard lorsque la petite petite de Pyre, Kalla Brulerasoir, renversa la domination de la Légion de la Flamme, rendant ainsi aux autres légions leur place de commandement dans la hiérarchie de leur société et rétablissant les anciennes règles. Ses alliés se réunirent dans les plaines de Golghein pour l’assaut final qui permit de renverser une bonne fois pour toute la caste des Chamanes.

Ce jour, la guerrière donna un coup décisif pour son peuple ainsi que pour son sexe. Kalla rallia les femelles sur le champ de batailles. Ces dernières s’entrainaient en effet en secret depuis des générations, désobéissant aux ordres des Chamanes qui leur avaient ordonnées de rester chez elle. Cela permit de doubler le nombre de ceux qui s’opposaient aux armées chamaniques et fit la différence pour vaincre. Les Chamanes n’eurent pas le choix - dépassés en nombre et débordés de toutes parts, ils préfèrent se rendre plutôt que d’être éradiqués. Il leur fut permis de vivre car leur magie était utile, mais il leur était dorénavant interdit de dominer les Charrs.

Aujourd’hui, à peine plus de 250 ans après le premier assaut contre le Rempart, les Charrs sont toujours opposés à la menace des fantômes ascaloniens et autres dangers de la nature.
Néanmoins ils ont réussi à maîtriser la plupart des terres à l’est des Cimesfroides et ont érigé des forteresses là où se tenaient jadis les barricades humaines. L’une des plus majestueuse, la Citadelle de Fer (NdT : qui depuis est devenue la Citadelle Noire) - construite sur les ruines de la cité de Rin - sert à la fois de protection et de poste d’observation de terres hantées. Depuis ce lieu, les Charrs reprendront peut-être un jour la Cité d’Ascalon, achevant ainsi une conquête débutée il y a si longtemps.

Les Légions

Les quatre légions principales sont celles de Cendre, de Flamme, de Sang et de Fer. Chaune est extrêment fière, guerrière et individualiste. Chacune revendique son droit au trône, retraçant la lignée de ses membres jusqu’à l’un des enfants du premier Khan-Ur. Il existe aussi de plus petites légions, à la fois indépendantes et englobées dans une plus importante, mais peu d’entre elles sont capables de prouver retracer leur origine à l’un des enfants du Khan-Ur. Pourtant, de temps en temps certains clans essayent de justifier leur identité particulière soit par le sang, soit par leur valeur militaire, et revendique leur indépendance et élève une nouvelle bannière.

Après la défaite des Titans et la rebellion de Kalla Brulerasoir, la Légion de la Flamme fut renversée et abattue. Ses pouvoirs mystiques brisés et ses Chamanes insultés, il lui restait à peine de force pour combattre les autres légions et rester debout. La légion brisée se retira au nord-est dans sa citadelle première de Hrangmer.

Par pure moquerie, les autres légions commencèrent à les appeler la Légion d’Or, comparant ainsi leur douceur à ce métal d’ornement. L’or était aussi utlisé dans les rituels que les Chamanes dévouaient aux Titans, ce qui les renvoyer à leur échec et à leur adoration humiliante envers de faux dieux.

Le nom se transmit et en une centaine d’années peu de Charr d’un légion autre que celle d’Or se rappelait du nom d’origine. Ceux de la la Légion d’Or, haïs et insultés, s’opposèrent aux trois autres, luttant pour survivre et pour retrouver leur ancienne position - à quelques centimètre de la couronne du Khan-Ur.

Les Légions sont farouchement indépendantes, chacune déployant ses propre clans de guerres à l’abri de leur propre cité-Etat. Elles préfèrent suivrent leur propre ambitions, mais aucune légion n’est assez stupide pour ignorer l’unique but des Charrs - régner partout et assouvir leur domination par la force. La Légion d’Or fait cela grâce à la magie, celle du Fer par ses créations technologiques et ses tours de garde, alors que la Légion de Sang compte dans ses rangs les meilleurs guerriers charrs et que la Légion de Cendre est renommée pour ses rôdeurs et ses assassins.

Bien qu’ayant des méthodes différentes, chaque légions réclame le trône vide du Khan-Ur et aucune ne laissera une autre légion prendre cette place sans combattre. Ils ont beaucoup appris sur les conséquence que peut avoir une obéissance aveugle lors de la domination des Chamanes de la Légion d’Or.

Plus que jamais, les dirigeants des quatre légions réclament haut et fort leur dû, mais aucune n’a jamais était capable de remplir la fonction - celle d’unifier les Charrs sous une seule bannière. Peut-être un jour les légions devront elles affronter un ennemi si puissant qu’elles devront faire fi de leur différence - ou peut-être un jour, une seule légion prendra le contrôle de la nation entière et unifiera les Charrs.

Mais ce jour n’est pas pour demain.

Culture


Les Charrs sont carnivores; ils ne mangent aucune sorte de plante. Ils n’ont ni fermes ni besoin d’agriculture ou de végétation en dehors de ce qui peut être requis pour les bâtiments ou les utilisations techniques. Ils gardent des troupeaux de bêtes itinérantes pour subvenir aux besoins des légions, confiant cette tâche aux jeunes Charrs ou aux blessés ne pouvant plus se battre.

Les enfants charrs sont appelés des “petits”, bien que parfois les petits femelles soient appelées “chatonnes” par affection. Les bébés naissent recouverts de fourrure, les yeux ouverts et chacun de leur membre est fonctionnel. En quelques jours les petits sont capables de suivre leurs mères même sur les terrains les moins praticables. Ils mangent de la viande dans le premier mois après leur naissance et sont totalement indépendants quelques mois après.

Les petits charrs sont élevés par leur parents uniquement pendant ce court laps de temps. Ensuite, ils vont dans les camps Fahrar (pour des humains cela se rapproche de l’école), où ils sont élevés en masse par les Charrs de leur légion. Dans les Fahrar on enseigne aux petits à se rassembler et ils sont encouragés à créer leur propre structure sociale et ainsi finissent par se rassembler en clan de guerre. Ils doivent se trouver un nom dont tous les petits d’un même clan devront tirer leur nom, tels que Fiertir ou Griffe-Funeste.

Ce clan est le principal groupe social - et la seule famille - qu’un jeune Charr connaîtra au long de sa vie. Bien que les petits soient parfaitement conscients de leur origine et qu’ils connaissent leur parents, les adultes ne portent aucun interêt ni n’apporte leur aide à l'éducation, à l'alimentation ou à la croissance d’un jeune petit une fois que ce dernier est placé dans le Fahrar de légion. La légion (and le nouveau clan de guerre du petit au sein de cette légion) passe avant tous les liens du sang.

Le clan de guerre prime d’une légion porte le nom de cette dernière - Cendre, Sang, Fer et dans le cas de la Légion d’Or, Flamme. Ce clan particulier est héréditaire, mais le chef doit obtenir ce titre par un défi sanglant - un combat entre les descendants du Khan-Ur pour obtenir le commandement de toute une légion.

Parfois des individus ne descendant pas du Khan-Ur rejoignent le clan de guerre prime, prenant le nom de leur chef comme le leur, ainsi que le veut la tradition charr. En revanche le chef du prime est toujours un descendant du Khan-Ur, le principal héritier et la légataire de plein droit de la couronne de commandement parmi tous les Charrs.

Il est aussi possible pour un Charr de quitter le clan de sa jeunesse, soit par le biais d’une promotion, ou pour accomplir une tâche particulière ou bien encore parce qu’il ne peut assumer toutes ses attributions. Un Charr qui a quitté son clan originel reste fidèle à sa première “famille” (et de fait ce cas est assez inhabituel), mais néanmoins, il doit changer de nom et vite apprendre à s’adapter à ses nouveaux compagnons sous peine de n’être que de la chair à canon sur le champ de bataille.

Dans d’extrêmes circonstances, on a connu certains Charrs qui ont rejoint des guildes avec des humains ou d’autres races à la place de clans de guerre. Ces charrs peuvent être des exclus ou ont pu tout simplement être contraints de choisir des alliés aussi inhabituels. Mais en dépit de ces alliances contre nature, aucun Charr n’oublie jamais sa fidélité envers la légion.
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